Gran Turismo 5


Análises Por PlayPlus em 28 de março de 2011 2 Comentários

Gran Turismo é paixão. Paixão pelo automóvel. Paixão dos fãs. Paixão dos criadores. Mas a devoção passional costuma ignorar imperfeições: embora a mais nova atualização da série seja um grande monumento cuidadosamente esculpido em homenagem aos carros de todos os tempos, não está livre de falhas, algumas delas primárias.

Cinco anos em produção – alguns podem argumentar, com certa razão, que é a culminância de 13 anos de trabalho, já que a série tem um caráter cumulativo –, e Gran Turismo 5 negligencia numerosos aspectos. Ao mesmo tempo, estabelece novos padrões de qualidade em diversas outras áreas. E é assim, elegendo características às quais se dedicar, que a Polyphony Digital preserva o caráter contraditório da marca.

GARAGEM CHEIA
O jogo inaugural, de 1997, se orgulhava de ter 140 carros e 11 pistas. A sequência, ainda no PS1, extrapolou, com 650 veículos e mais de 20 traçados. Já GT3 foi garoto-propaganda do PS2, mas o trabalho extra em tecnologia comprometeu o volume: foram apenas 180 autos e 20 pistas. Com o domínio do hardware e mais quatro anos de desenvolvimento, o estúdio pôde chegar ao limite: 750 carros e 50 pistas em GT4. Os episódios transicionais de geração se concentram na tecnologia, em detrimento do conteúdo; após, segue-se um empreendimento libertário.

Gran Turismo 5 é um caso à parte. Ele representa o maior desafio tecnológico da empresa, mas não precisou carregar o fardo de promover a estreia de um console. Chegando aos quatro anos do PlayStation 3, o mais novo jogo estabeleceu o recorde de mais de 1000 veículos. Mas há uma artimanha.
Há duas categorias de automóveis em GT5: Premium e Standard. A primeira é a verdadeira nova geração de carros em jogos eletrônicos – cada um tem um nível de detalhamento sem precedentes. Tudo é modelado geometricamente com realismo assustador: grades, escapamentos, raios de rodas, porcas e parafusos, vincos nos pneus, limpadores de para-brisa, bancos, cintos de segurança, volantes, pedais, alavancas, espelhos retrovisores, painéis com botões e instrumentos funcionais respondendo em tempo real… Cada detalhe, exterior e interior, foi modelado com fidelidade de cor, forma e textura.

E então vêm os Standard, carros com o exterior modelado… e só. Por não terem detalhes interiores, não se pode ativar a visão de dentro do carro. São todos veículos vindos de GT4 e GT PSP, adaptados para a alta definição. O problema é que há uma disparidade grande mesmo entre os exemplares desta categoria. Alguns parecem ter sido simplesmente transpostos da origem para o novo jogo – uma olhada de perto revela formas angulares e texturas precárias. Outros claramente receberam uma camada de polimento – os modelos são mais arredondados, e as texturas, mais detalhadas.

O truque para amontoar um milheiro de carros está nessa reciclagem dos modelos Standard – são mais de 800 deles, para cerca de 230 modelos Premium. Um atalho para atender a uma crescente e tola demanda por altas cifras? Pode ser, mas não deixa de ter seu mérito: dá maior variedade ao jogo. O problema está nas disparidades. Por exemplo: todos os modelos da Ferrari são Premium; o único Bugatti é Standard. Uma perua Kombi 1962 é Premium, mas um imponente Chrysler 300C é Standard.

Quanto às pistas, sem apelar para a reciclagem, diminuíram drasticamente em relação à vasta lista de GT4: agora são exatas 26 localidades, que somam 71 configurações entre traçados alternativos e versões reversas. A seleção, no entanto, é nada menos que excelente: o inferno verde Nürburgring Nordschleife tem seu lugar garantido, bem como o Circuit de la Sarthe, cenário das 24h de Le Mans. As pistas inéditas são numerosas, variadas e todas espetaculares: temos os circuitos de Daytona e Indianapolis (cenários da NASCAR), Nürburgring GP/F (GP da Alemanha de F1 em anos ímpares), o Autodromo Nazionale Monza (GP da Itália de F1 e casa da montadora Ferrari), a exuberância das montanhas geladas de Eiger Nordwand (em versão de rua e trilhas de rali), os desafios das ruas de Roma, Londres e Madri.

PINTURA BRILHANDO
Como das vezes anteriores, os magos da Polyphony Digital demonstram domínio de hardware sem par e instauram um novo patamar de qualidade visual. Obviamente, o espetáculo maior se dá quando se combinam os elementos especialmente construídos para levar o PS3 ao limite. Quando se pilota no Special Stage Route 7 à noite, com chuva, na visão do cockpit e com o limpador de para-brisa lutando para manter a mínima visibilidade possível, você sabe que está testemunhando magia em movimento.

Embora as corridas noturnas e provas com pista molhada já existam desde GT3, pela primeira vez as mudanças de horário e de clima acontecem ao vivo, diante de seus olhos. E isso atendendo ao padrão intransigente que Kazunori Yamauchi e a Sony demandaram: 60 quadros por segundo constantes em resolução de 1920 por 1080 pixels, gloriosos 1080p, com até 16 veículos na tela – até GT4, eram apenas seis competidores simultâneos. É muita informação sendo processada, principalmente quando você considera os pequenos detalhes, como pedaços de grama ou cascalho se levantando, fagulhas voando, fumaça e poeira volumétricas reagindo aos faróis e lanternas.

Mas, claro, o poder à disposição não é infinito, e o maravilhamento tem seu preço. Quando a fumaça envolve um veículo, por exemplo, é possível reparar em seus contornos serrilhados. Bem mais notáveis são as sombras extremamente serrilhadas, principalmente as que incidem sobre os próprios carros. E continua valendo a regra universal da série que determina que carros não são refletidos em superfície alguma.

O Modo Fotografia, que retorna de GT4, denuncia outras imperfeições. Como antes, há dois modos disponíveis: as fotografias de corridas, acessadas a partir de replays, e as Fotos de Viagem, com cenários pré-definidos para sessões de foto com um carro Premium. Neste segundo modo, pode-se compor cenas e visualizar os veículos de ponta em toda sua glória. Nas fotos de corrida, você fica livre para percorrer a pista em uma cena pausada. Tente apontar a câmera para um carro Standard e, se estiver “perto demais”, o jogo o proibirá de registrar a foto e exigirá que afaste a visão. Vergonha de exibir elementos de qualidade inferior? Provável, mas até isso é uma contradição típica da marca – passeie pela pista e você poderá clicar áreas com textura de baixa resolução, torcida de papelão e agentes de pista estáticos feitos com alguns poucos triângulos, dignos de PS1.

SOB LEIS RÍGIDAS
Excetuando-se os simuladores especializados para computador, que não têm compromisso com elementos de jogo e aspectos comerciais, GT5 tem o modelo de física mais avançado entre os simuladores de corrida.
A transferência de peso agindo conforme o carro freia, acelera e esterça é reproduzida com naturalidade. A aderência dos pneus muda de acordo com o tipo e a temperatura do solo. Piso molhado pode facilmente resultar em aquaplanagem com pneu comum. Fatores aerodinâmicos afetam frenagem, aceleração e controle. Kazunori Yamauchi tem orgulho de afirmar que seu modelo de física leva em conta até mesmo temperatura, umidade do ar e pressão atmosférica. Não duvidamos.

Estreando na série também está a modelagem de danos, uma demanda antiga dos fãs – e crítica constante dos detratores. O sistema procura ser dinâmico – a tendência é que ranhuras e amassados apareçam no local da pancada. Esse nível de danos afeta ambos os tipos de carro. Os Premium ainda têm um nível adicional: ficam com peças penduradas e até perdem partes com impactos repetidos. Conforme os danos se estendem, começam a afetar a parte mecânica, e aí dirigir se torna uma tarefa difícil. Na teoria, tudo perfeito. Na prática, o que mais se quebra com as colisões é o realismo – como sempre. Uma batida a 300 km/h não deve render mais que alguns arranhões, vidros jamais se quebram, retrovisores não despencam, pneus não estouram, chassis não se deformam além de alguns pontos pré-determinados.

A VIDA GT
O habitual modo Simulação, onde se encontra a essência de cada GT, agora se chama GT Life, e teve sua estrutura sensivelmente modificada. Até aqui, o que determinava o seu progresso eram as licenças. Agora, seu avanço depende de níveis, como em um RPG.

A cada corrida disputada, você ganha certa quantidade de pontos de experiência de acordo com o seu desempenho. Conforme você acumula pontos, ganha níveis, e pode acessar provas mais avançadas. Os carros que você pode comprar também são bloqueados por níveis. Os desafios continuam dispostos em séries (Principiante, Amador, Profissional, Radical e Resistência), com nove provas cada, e vão concedendo progressivamente mais experiência e dinheiro (você pode repetir as provas para acumular pontos).

Esses desafios principais também podem ser realizados em B-Spec, modo herdado de GT4 no qual você atua como um diretor de equipe, apenas enviando comandos para seu piloto controlado pelo computador. O modo ganhou mais autonomia – todas as provas podem ser realizadas tanto em A-Spec quanto em B-Spec, e cada modo tem seu próprio nível individual. Você pode criar e evoluir pilotos, que variam em características como velocidade, força mental e física e temperamento, além de também evoluírem com o tempo, até chegarem ao ponto de se aposentar. Mas falta um recurso extremamente útil que estava presente em GT4: a possibilidade de acelerar o tempo em até três vezes (faça as contas de quanto tempo isso economizaria nas provas de resistência de 24 horas).

Para finalizar os oferecimentos do GT Life, há os Eventos Especiais, também divididos por níveis. Começam com provas de kart, seguem com desafios de NASCAR com instruções de Jeff Gordon, passam por diversos outros testes estritos, inclusive provas de rali com lições de Sébastien Loeb, até culminarem em um desafio pessoal do campeão mundial de F1 de 2010, Sebastian Vettel, com o veículo sem limites X1 Prototype. É, enfim, nesses eventos que se encontram alguns dos pontos altos de GT5, e muitas de suas novidades – as provas de kart, as licenças da NASCAR e WRC –, embora subaproveitadas.

Ao no nível 25, aproximadamente, após algumas dezenas de horas de jogo, é necessário repetir corridas para continuar evoluindo, com muito custo. O problema poderia ser evitado caso houvesse mais provas – o que é ultrajante se levarmos em consideração o potencial desperdiçado: poderiam ter adicionado competições de derrapadas com os carros de D1GP (o modo Drift só está disponível na opção Arcade) e de arrancada, por exemplo.

BARRADOS NO LOBBY
A dificuldade de progredir em níveis mais avançados poderia também ser suavizada se houvesse recompensa de experiência e dinheiro nas partidas online, mas parece que este é outro aspecto de GT5 que a Polyphony Digital quer esconder. O ícone para acessar partidas em rede é o menor entre as opções da tela My Home, e talvez tenha uma boa razão: o componente online ainda é precário. Até a data em que testamos, na versão 1.04, não há nem matchmaking para você filtrar partidas e encontrar uma sala apropriada.

Também não há um sistema de progressão pensado para o ambiente online, o que é inaceitável em tempos de Modern Warfare e outros representantes de diversos gêneros, como Uncharted 2 e Super Street Fighter IV. A apropriação que esses jogos fizeram do conceito de evolução dos RPGs e da filosofia de recompensas de Diablo torna gratificante o ato de jogar com desconhecidos, mas GT5 ignora as lições de tantos jogos atuais.
O que é mais lamentável é que, quando você finalmente entende o sistema e suas burocracias (é preciso “favoritar” os carros que você pretende utilizar no ambiente online), e finalmente encontra uma sala do seu gosto, o jogo funciona direito: é possível conversar com os outros participantes no lobby, enquanto assiste aos jogadores que já estão dando voltas livres no circuito. Quando todos vão para a corrida, a partida transcorre sem lags aparentes, mesmo com conexões medianas.

Além das partidas online, GT5 tenta oferecer outros recursos de rede, com boas intenções. Há um sistema de mensagens entre amigos e é possível enviar carros, peças, tintas e cartões de museu para pessoas da sua lista. Mas é uma vergonha implementar funcionalidades supérfluas quando não se tem ainda o básico em funcionamento – me refiro à falta de leaderboards, os placares online. É uma omissão inaceitável para um jogo que ficou em produção durante tanto tempo, e que se torna ainda mais vexatória quando olhamos o exemplo recente de Need for Speed: Hot Pursuit, que tem os leaderboards mais ostensivos de todos os tempos, na forma do sedutor Autolog.

UM JOGO DE EXTREMOS
É interessante ver como Gran Turismo 5 consegue ser tão virtuoso em diversos aspectos, e cometer erros tão primários em outros, ou deixar de lado recursos que já são dados como certos. Mas o paradoxo automotor está apenas mantendo o seu caráter: Gran Turismo nunca teve anseios generalistas, sempre tentou ser não menos que excelente em pontos bem específicos. O importante é você, seu carro e a pista. O restante é consequência. Questão de prioridades.

Kazunori Yamauchi, o autor perfeccionista, quase monomaníaco, decidiu que, desta vez, iria recriar cada veículo em seus pequenos detalhes, custasse o que custasse. E direcionou os esforços de seu estúdio nessa direção, até o último minuto. Só isso explica por que um jogo de corrida com cinco anos de gestação chegou ao mercado sem leaderboards, sem matchmaking, com um replay que não se pode manipular nem compartilhar, com um câmbio “totalmente personalizável” que não se pode personalizar e inteligência artificial vesga e obediente aos trilhos. Nessa empreitada, como sempre, Kazunori nem olhou para os lado: ignorou os avanços da concorrência e implementou seus costumeiros menus burocráticos e suas soluções nem sempre eficientes.

Mas a Polyphony aproveitou para extrapolar de vez a vocação de GT para conservatório digital do automóvel: inaugurou a opção Museu, com centenas, talvez milhares de fotos históricas comentadas, de várias montadoras. E esses postais funcionam também como belo incentivo para jogar regularmente: a cada dia que você entra no modo GT Life conectado à PSN, recebe cinco novos cartões. Como se não fosse preservação suficiente da memória da indústria automotiva, cada carro do jogo, seja Standard ou Premium, tem uma descrição detalhada que inclui sua história, curiosidades e informações técnicas.

É, de fato, um monumento construído pela paixão. Paixão que decidiu prioridades e direcionou esforços àquilo que julgava mais importante. Paixão que resultou em uma obra para entusiastas, que vão apreciá-la com a mesma devoção durante centenas de horas, igualmente fechando os olhos aos seus disparates. Ao menos desta vez, temos a reconfortante perspectiva de que o jogo continuará sendo melhorado e ampliado por meio de atualizações online.

Nota Final: 8,0

Material publicado na edição #145 da revista Dicas & Truques para PlayStation










  • Leandroalves

    fods x4

  • http://twitter.com/cybertechwyvern Leandro alves

    tá pra nascer jogo de corrida mais fods que Gran Turismo. e a matéria tá excelente(^^)